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古墓麗影重生之路
文:藤曦
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4.勞拉新形象
Brian Horton從未見過Kate,但當她走進柏林的Skrychlin畫廊,他立刻有種熟悉感。Horton是個畫師,曾參與了《印第安納瓊斯》、《玩具總動員》等游戲,他沒日沒夜地畫抽象人物畫,制作成他的"疤痕"系列。
Horton或通過電子郵件向應募的模特提10個問題,比如"如果你人生中的某個階段可以重來,你希望是哪個部分?為什么?"Horton通過這些問答,為每一幅畫像加入故事成分與含義。他曾在2007年在自己的MySpace空間中寫道:"疤痕在定義上是負面的含義,但我卻將其視為我們活過的證明。"
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Brian Horton創(chuàng)作的"剪發(fā)"主題肖像
Kate曾在美國住過,成長在一個有強烈控制欲的清教徒家庭。現(xiàn)在她把柏林當成自己的家,她剪掉了自己的滿頭金發(fā),以此告別過去。據(jù)此,Horton創(chuàng)作了一幅叫做"剪發(fā)"的人物肖像,畫中女子一邊剪掉金發(fā),一邊跨步邁向未來。
Horton出生在佛羅里達州清水市,他生命中的英雄是恐怖小說家Clive Barker和他的妻子。他的畫作描繪的是生命中的遺憾,這使其成為新《古墓麗影》的絕配。
2009年,他成為了水晶動力的美術(shù)總監(jiān),他的第一個任務是為帶有卡通色彩的勞拉賦予真實的人性。他回憶說:"我們的方向是讓勞拉少一些海報女郎的色彩,更像《迷失》里的Kate Austen。"
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為勞拉賦予了新形象的美術(shù)總監(jiān)Brian Horton
Tim Longo與Noah Hughes繼續(xù)圍繞著勞拉確立新作的方向,而Horton負責從零開始,塑造新勞拉的形象。
Horton堅持參照真實女孩的真實身材比例設計新勞拉,他甚至去買了一箱女褲和靴子,想像現(xiàn)實中勞拉可能的裝扮。他從Modelmayhem.com上挑選了30張臉和身體模型,作為新勞拉的基本參考。
開發(fā)團隊成員通過電子郵件選出自己最喜歡的。最后,來自加州亨廷頓海岸的23歲模特Megan Farquhar被選中為新勞拉的長相,勞拉的身體則是來自好萊塢環(huán)球影城的20歲特技演員Tara Spadaro。
新勞拉形象的設計進展順利,但在水晶動力的辦公樓里,大家對新作概念的整體方向仍然感到迷茫。Gallagher對項目進度非常失望,他開始更直接地參與到小組會議中,催促各組長盡快確定核心概念,將整個游戲的設計往前推。
所有人都知道怪物與恐怖主題必須要變更,但沒有人知道該走向何方。
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Kyle Peschel開始將所有暢銷作的名單寫在白板上,包括《使命召喚》、《刺客信條》等看似無關(guān)或有關(guān)的游戲。根據(jù)他的總結(jié),這些游戲的共同特點就是都有一種進攻性,有著快節(jié)奏的動作和激烈的戰(zhàn)斗。
在他看來,很明顯的一點是《古墓麗影》要想突破,首先要在槍戰(zhàn)動作部分有徹底的變化,這是過去十幾年系列一直存在的一個軟肋。Peschel認為,如果核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)無法令人滿足,游戲的最終氛圍以及創(chuàng)意方向都拯救不了《古墓麗影》。
全球品牌總監(jiān)Karl Stewart知道,只要開發(fā)團隊找到了合適的概念,游戲的潛力是巨大的。他是一個活力四射的愛爾蘭人,上大學時接受的是傳統(tǒng)迪士尼式動畫的正規(guī)教育,有不少業(yè)界名人授課,包括John Lasseter等。
在《古墓麗影》之前,他參與規(guī)劃了《蝙蝠俠 阿克漢姆城》的戰(zhàn)役模式。這款游戲已經(jīng)成為業(yè)界的傳奇,它打破了超級英雄游戲低質(zhì)量的魔咒。Stewart認為水晶動力也有機會改變?nèi)藗儗Α豆拍果愑啊?已經(jīng)過時"的觀念,所以他在2009年底加入了團隊。
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根據(jù)市場調(diào)研,雖然《古墓麗影》已經(jīng)多年沒有出現(xiàn)在游戲銷量榜的醒目位置,但它的知名度仍然高于絕大多數(shù)游戲。2009年,尼爾森的調(diào)研顯示,《古墓麗影》是認知度最高的四大游戲系列之一,僅次于《GTA》、《COD》和《生化危機》。
在游戲角色的認知度方面,勞拉高居第二,僅次于馬里奧,80%以上的消費者都認識勞拉,遠高于士官長、奎托斯等20世紀之后才出現(xiàn)的角色。《古墓麗影》這個品牌仍有其優(yōu)勢,現(xiàn)在只缺一個高水準的游戲重新勾起玩家的興趣。
幾個月的市場調(diào)研和爭論之后,到2010年1月,設計團隊約Gallagher開了個會,向他展示《古墓麗影》的新面貌。
所有人在會議室里就坐,Gallagher從座椅上站了起來,然后走向白板。他在白板上花了一個紅色的三角,然后又坐了回去。
"這個三角就是我們的游戲,我希望大家用一個詞來描述它帶給玩家的體驗。游戲的其他一切都將從這個詞開始。"Gallagher說。
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Peschel站了起來,在紅色三角中寫上了大大的"戰(zhàn)斗"。字還沒寫完,Gallagher就反應說:"那么你要讓那些做COD的來玩我們的游戲,并做出戰(zhàn)斗修改嗎?他們看來都是重量級的家伙。"
很多團隊成員都對改良戰(zhàn)斗體驗深表贊同。《古墓麗影》需要擺脫鎖定瞄準的惡名。新《古墓麗影》應該有高級的近身肉搏和遠距離射擊,要有可摧毀的掩體,以及懂得追殺勞拉的高智商敵人。
Gallagher知道大家的想法,但他認為《古墓麗影》難以和其他多年來一直在改良戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲系列競爭。
"其他人開著法拉利,在快車道上以150邁的速度飛奔,而我們卻在旁邊慢車道的老爺車上,說'好吧,我們應該上高速'。我不信這個,伙計們,我不信。"
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改進是必須的,但不能讓整個游戲圍繞戰(zhàn)斗,失去《古墓麗影》的特性。Gallagher讓所有人回去繼續(xù)想,7天后再回來畫一個三角——這個三角不能依靠其他游戲為靈感。
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另一方面,Longo、Peschel和他們的團隊正埋頭探索新作的決定性特色。Longo開始推進"探索"和"真實探索"的概念,與前幾作《古墓麗影》令人意外的劇情轉(zhuǎn)折和秘密揭示產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
Peschel也認為"探索"是系列最重要的元素之一,但他同時感覺此概念還不足以作為一個核心主題。第二個星期,但開發(fā)團隊回到會議室,在新的三角上寫下"探索"一詞時,Gallagher說:"這也當不了《古墓麗影》的餌。"
Gallagher擔心再這樣下去游戲的總概念永遠也無法成型,他要求開發(fā)團隊周末和他一起探討新的焦點。在那個周末,他對所有人說:"在我們想清楚要做什么之前,誰也不許離開。"
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以模特Megan Farquhar為參考后,新勞拉的形象果然美麗了許多
Gallagher想要制造樂觀的氛圍,但在私底下他開始越發(fā)擔憂。接下來他們還要向母公司Square Enix匯報游戲的最新進展,隨著匯報日的臨近,他們的壓力也越來越大。Gallagher取消了所有能夠取消的內(nèi)部項目近況會議,為開發(fā)組爭取了一些時間。但有一點他是十分堅決的:如果要將水晶動力的名字掛在又一個平庸的《古墓麗影》身上,他寧愿這游戲永遠不要發(fā)售。
5.幸存者誕生
水晶動力的命運就掛在天平之上,或者更準確的說,是存在于Gallagher的"真理之三角"中。在這一時期,核心團隊經(jīng)常坐在"沙漠"會議室里——那是水晶動力辦公樓中一個完全無窗的會議室,他們就在里面一起絞盡腦汁。
究竟是應該有更激烈的戰(zhàn)斗,還是更多的解謎,類似的問題一來一回,永遠也爭不出個結(jié)果。誰也說不出該怎么做才能讓《古墓麗影》和其他所有動作游戲都不相同。
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水晶動力全球創(chuàng)意總監(jiān)Karl Stewart
幾個星期后,開發(fā)團隊終于想到了一個能囊括所有的核心概念——生存!這次他們不再講述一個無敵動作英雄的故事,這個關(guān)于起源的故事應該以人為本,更能與玩家產(chǎn)生共鳴。
當紅色三角中寫上了"生存",所有人都認為這是一個大膽的概念,它不僅可以衍生出游戲系統(tǒng)的設計,也可以將故事與營銷手段更好地結(jié)合起來,向人們展示一個完全不同的、更有血有肉的勞拉。
不過問題依然存在。如何確保圍繞生存的游戲系統(tǒng)能夠好玩?在早期的概念討論時,Kyle Peschel開玩笑說:"這是要自己摘果子、鉆木取火,還有喝自己的尿嗎?"Longo本人曾當過森林巡警,他認為應該讓游戲更多地圍繞勞拉尋找食物求生的過程,可以制造陷阱殺敵,有時候還要治療自己的骨傷。
生存主題可以強化玩家與游戲角色之間的情感紐帶,但是其中必須融入足夠的動作與戰(zhàn)斗。Hughes說:"最終,它必須是一款游戲,一個好萊塢或者說《虎膽龍威》版的生存游戲。"最后,在紅色三角中補充了一個詞,變成了"生存動作"。
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生存與犧牲成為游戲設計的主要概念,這一個概念不僅可以讓游戲氛圍煥然一新,也有利于其他娛樂形式的改造。Stewart的長期目標是將《古墓麗影》徹底重啟,就像007隨著丹尼爾·克雷格的加入而重生一樣,又或者克里斯托弗·諾蘭和克里斯蒂安·貝爾對蝙蝠俠的重新演繹。從生存為切入點,講述黑暗而艱險的起源故事,這是嶄新而引人入勝的概念,將讓人們忘記對過去系列作的不良記憶。
Stewart開始在自己的辦公室里研究其他關(guān)于生存的故事。在歷史上曾經(jīng)發(fā)生過真實的"烏拉圭空軍航班517號"事件,幸存者們最后不得不通過吃尸體生存下來(此事后來被改編為電影《Alive》)。
還有澳大利亞人Ricky Megee的生存故事,他被綁架后遺棄到荒蕪之地,卻通過吃水蛭、蚱蜢、青蛙、植物等活了三個多月。
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最后還有攀巖手Aron Ralston的故事,他被困在巨石生存了五天,后來被改編為電影《127小時》,由James Franco飾演。Stewart對這個故事最有感觸,他經(jīng)常在會議中向大家播放2004年NBC"Dateline"節(jié)目中對Ralson的專訪。
Ralston說,那時為了從巨石中掙脫,不得不砍斷了自己的手。他的故事成為本作宣傳詞的靈感來源——"幸存者誕生(A Survivor is Born)"。
水晶動力一直想講述勞拉的起源故事,而從生存冒險的角度著手,又平添了強烈的情感成分。新勞拉就像《異形》中的Ripley一樣,"在她的旅途中,將失去一個又一個的朋友,將會犯下致命的錯誤,最后明白所謂犧牲的真正含義。"Stewart在一份256頁的PPT演講文檔中如此說道。
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幾個月的工作之后,水晶動力終于找到了一個能將項目往前推進的核心概念,并由此擬定了對新勞拉的市場宣傳策略。這一路走來,他們已經(jīng)損失了太多時間,他們再也經(jīng)不起任何的方向性錯誤。
Gallagher挖來Rockstar的老牌制作人Ron Rosenberg擔任本作制作人,與Peschel一起日以繼夜地制作新《古墓麗影》的第一個可試玩DEMO。這個DEMO花了3個月的時間,通過三個游戲片段,實驗了一些最主要的生存游戲系統(tǒng)。
第一個片段叫做"絕望逃亡(Desperate Escape)",被小島土著抓走的勞拉從地底洞穴逃出。在此過程中,她可以不用槍,也不用其他任何武器。在原設計文檔中,列出了此片段的5個要點:
1.物理至上,參考使用物理效果進行解謎。
2.生存逃亡與解謎。
3.謎題的答案要夠直觀。
4.成功逃亡的工具,比如勞拉可以拿起火炬等道具。
5.角色表演,展示勞拉被困在神秘島嶼上,導致精神上的絕望狀態(tài)。
在2010年,水晶動力還制作了其他的一些小片段,包括"危險懸崖",展示了在游戲世界中穿越和探索的方式,還加入了有GPS功能的調(diào)查模式——就像《蝙蝠俠 阿克漢姆城》的調(diào)查模式一樣,不過此功能最后被放棄。
另一個片段叫做"橋梁沖擊(The Bridge Onslaught)",用于測試早期的戰(zhàn)斗系統(tǒng)創(chuàng)意。第三個片段是最粗暴的,勞拉可以使用火焰噴射器燒死神秘忍者,這些忍者被燒掉后會化作一團輕煙,不過此功能也被刪除。總的來說,這些片段是用于展示角色的成長過程,用設計文檔中的話來說,就是"從一個被嚇壞的年輕姑娘成長為堅強的幸存者"。
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游戲的細節(jié)設定與情節(jié)仍在制作中,懸崖與橋梁沖擊DEMO都比團隊所需要的更殘暴一些,而洞穴片段早早就獲得了大家的認可。虛弱而衣冠不整的勞拉,步履蹣跚的穿過水域,唯一可以依賴的只有手上的火把。這種氛圍是之前任何一個《古墓麗影》都沒有過的,而且與市面上的所有游戲感覺都很不一樣。
2010年夏季,水晶動力在倫敦舉辦的Square Enix全球開發(fā)團隊集會上對此DEMO進行了內(nèi)部演示,馬上就獲得了所有人的認可。很多高層相信這個隕落多年的系列終于找到了自己的立足點。
洞穴片段太讓人鼓舞,以至于Gallagher把它當成了招聘用的工具,從《荒野大救贖》、《戰(zhàn)爭機器》等大作團隊中挖來了不少好手。育碧《刺客信條》的設計師Daniel Bisson看到DEMO之后,對其潛力感到十分興奮。
"Darrell不斷對我們講述他那充滿感性的游戲,深入到角色的心理狀態(tài),并與玩家共鳴。我玩過洞穴片段后,看到了此創(chuàng)意的潛力,開始相信它將成為完全不同的《古墓麗影》。"
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勞拉的生存冒險就通過這段洞穴片段奠定了基調(diào)。現(xiàn)在由創(chuàng)意總監(jiān)Noah Hughes和導演Daniel Neuburger(他剛剛做完了《光之守護者》)率領(lǐng)的團隊要將這個核心概念拓展成10到15個小時的游戲。
勞拉剛開始時將會是一個柔弱而衣裳襤褸的普通女子,從來沒開過槍,而在游戲的最后,她將成長為一個冒險女俠。確定了角色的成長之路,往里面填補滿滿的游戲性,這個過程并不容易。
2010年12月,水晶動力以盡可能最受矚目的方式宣告了《古墓麗影》的回歸——在發(fā)行量超越《時代》雜志的《GameInformer》上刊載了封面故事,向800多萬讀者引見了稚嫩的新勞拉。
在內(nèi)文里,水晶動力詳述了重啟勞拉起源故事的計劃,游戲從郵輪擱淺于一座神秘島嶼開始。在這首次披露的信息中,基本完全圍繞洞穴片段,初期游戲截圖中展示了傷痕累累的勞拉舉著火炬在黑暗的洞穴中摸索。
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由《GameInformer》雜志的報道引發(fā)的大規(guī)模關(guān)注激勵了水晶動力的士氣。2011年1月,團隊已做好準備用接下來的18個月時間將游戲做好。
初期報道中提出的生存主題得到了大部分玩家的認可。不過對于開發(fā)團隊來說,他們要將精力轉(zhuǎn)向故事、敵人和戰(zhàn)斗。洞穴片段只不過是游戲的序章,現(xiàn)在他們才剛開始制作游戲的正式內(nèi)容。
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