兩個人的“大作”
說到以中國古代為背景的策略游戲,大多數(shù)人第一個想到的就是三國時代。三國就像一座取之不盡的富礦,養(yǎng)活了一大堆游戲廠商,但時間久了難免讓人審美疲勞。《國戰(zhàn):列國志傳》能讓人眼前一亮,并非視覺效果有多炫麗、玩法有多新奇,它獨(dú)辟蹊徑地選擇了公元700年前的西周王朝為游戲的出發(fā)點(diǎn),表現(xiàn)了春秋戰(zhàn)國的風(fēng)云詭謫,讓玩家從厭倦中解脫了出來。
如果說時代背景是關(guān)于這款游戲的第一個“出其不意”,那么第二個“出其不意”在于這樣一款大時代游戲竟然單單是靠兩個開發(fā)者獨(dú)立完成的。策略類游戲本就屬于小眾,兩人的團(tuán)隊(duì)在游戲制作和宣傳方面都沒有任何優(yōu)勢,很大幾率無法靠游戲賺錢(而事實(shí)上也的確是這樣),那么他們?yōu)槭裁催€要這樣做呢?
一場不計(jì)得失的圓夢之旅
《國戰(zhàn):列國志傳》 的開發(fā)者之一CYM小時候就喜歡玩各種兵器和士兵模型,和很多同時期的小學(xué)生一樣,遇見并迷上了“小霸王”。當(dāng)時有很多中國題材的FC策略游戲,比如《東周列國志》《戰(zhàn)國》《楚漢爭霸》《三國忠烈傳》等等,游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,基本玩法都一樣,一張大地圖,戰(zhàn)斗后切入到小地圖作戰(zhàn)。盡管如此,CYM仍然玩得津津有味,和朋友一起玩,每人控制幾座城市,瓜分天下,成為難以磨滅的童年記憶。
初中已經(jīng)是PC時代,有一次CYM逛新華書店,看到幾個光憑游戲標(biāo)題就感覺符合胃口的游戲:《文明》《歐陸風(fēng)云3》《帝國:全面戰(zhàn)爭》。貧窮限制了一個中學(xué)生購買力,三款游戲只能挑一款買。CYM一開始想買《帝國:全面戰(zhàn)爭》,可惜游戲需要聯(lián)機(jī)才能激活,而家里以專心學(xué)習(xí)避免分心名義斷了網(wǎng),所以最終沒有買成;在《文明》和《歐陸風(fēng)云3》之間躊躇半天,終于做出艱難的選擇,買了《歐陸風(fēng)云3》,不料這就成為《國戰(zhàn):列國志傳》的起點(diǎn)。
剛開始玩歐陸風(fēng)云的時候,復(fù)雜的系統(tǒng)讓CYM徹底陷入懵逼狀態(tài),很快就放棄了。后來實(shí)在閑得無聊,就捏著鼻子又去玩了,沒曾想這一玩就徹底上癮了,漸漸的,自己心中想做策略游戲的念頭也就油然而生。