今年伊始,VR<>元年的稱號炒的沸沸揚揚,好似VR有“忽如一夜春風來”的感覺,在2016年就會走進千家萬戶。然而,不論國慶節期間的諸多VR發布會,以及姍姍來遲的PS VR,都難阻VR放緩的事實。投資遇冷,各路英豪開始放話,高通說只有等5G市場成熟了,消費級VR才會走向主流;AMD表示,VR成熟至少還要七八年的時間。
2016年已經過去大半,VR遇不遇冷不這個不重要,重要的是消費級VR市場什么時候能成熟起來呢。先放一放這個問題,我帶大家從Steam VR——最早上線的VR應用分發平臺的數據入手,看看它上線半年來交出怎樣的答卷。
1、基于開發者層面
Steam平臺是一款目前全球最大的綜合性數字發行平臺,除了當家游戲之外,也發行軟件等等。在Steam VR頻道中,VR游戲559款,VR軟件50款,VR游戲占比92%,占了絕大部分。說明,至少開發者,或者準確的來說愿意上steam平臺的開發者,更愿意開發VR游戲。
VR游戲發布數量從2016年4月Steam VR頻道上線之后,自5月份起,穩步快速增長。而4月份的異乎尋常的高上線量,跟平臺剛上線有關,眾多游戲集中發布導致了4月份的異軍突起。
而在2016年4月之前出現的VR游戲發布數據,則是之前發布的一些游戲,在Steam VR頻道上線之后,又推出了VR模式或者版本或者VR DLC,因此有時間這么靠前的產品。但是這些游戲的數量不多,可見游戲公司對于修修補補上VR并不特別熱衷。因為畢竟,VR的游戲方式相對于傳統的PC游戲有了很大的變化,把傳統游戲改吧改吧,秒變VR是不太行的。
那發行量這個數據好還是不好呢?我們通過一組對比來看,以10月份(截至10月20日)的Steam 上線的游戲來比較,VR游戲上線占比17%,表現已經非常搶眼,毋庸置疑,開發者們還是非常有熱情的。
那現今Steam平臺上的VR游戲都是什么類型的呢?Steam本身是帶有玩家對于游戲的標簽的,于是按數量從大到小排列,統計結果如下:(游戲分類有重復,因此各個類別相加大于游戲總量)
從數據統計結果來看,動作,模擬,冒險這三類游戲類型占據了現今VR游戲的絕大部分。這也可以理解,因為VR游戲的非常好的沉浸感,讓這類游戲有著更好的表現。射擊類游戲數量不多則是由于現在FPS游戲在VR上不可避免的暈眩癥使得很多開發者望而卻步。
現在基本占據PC游戲主流的多人游戲在VR中并沒有占據多大話語權,大紅大紫的MOBA類游戲在VR中更是難覓蹤影,絕大多數VR游戲都是偏休閑類的。因此,CF,LOL之類的就不用想著VR化了,最多像DOTA2那樣弄個VR觀戰大廳。
VR游戲與硬件平臺的關系非常緊密,與當初Steam VR剛上線那會基本清一色的HTC Vive<>標志相比,現在的steam平臺上,出現了Oculus Rift<>的身影,并且數量不少。支持Oculus Rift的VR游戲占據了28%,Vive作為HTC翻盤的最大希望的路上,各路對手已經殺來,前途未卜。
2、基于玩家層面
上述的數據均是統計自游戲本身,僅僅表明了開發者開發游戲的數據。而Steam是內容分發平臺,俗話說的好,群眾的眼鏡是雪亮的,這些內容最終還是需要玩家來買單,來檢驗。因此,我們需要從玩家的角度來看看,VR到底如何,到底好不好這口?
我在Steam平臺上,選取了玩家好評度≥ 90%的VR游戲,截至2016年10月20日共為52款。
分析這52款游戲的數據,其游戲類型分布與之前統計的整體VR游戲接近,而在射擊類,沙盒類和音樂類游戲上,出現逆勢走高,說明玩家們除了喜歡動作,模擬,冒險游戲之外,對于射擊類,沙盒類和音樂類的VR游戲也是挺感性的。
玩家對于VR硬件平臺的偏好上,與整體基本一致,Oculus Rift占比略下降,這應該有跟Vive早上市有關。而多人VR游戲的占比為25%,比整體VR游戲的12%大幅度上漲,說明玩家對于多人的需求還是比較大的,如果能夠出現質量過硬的多人VR游戲,玩家是會買賬的。
真的要買賬,那價格因素就不能不提,另一方面,游戲裝機量也能夠直觀的反映出玩家對于此款游戲的認可度,這兩者就決定了作為游戲開發者的收入(內購這類套路現在在VR游戲中很少很少,大部分還是靠賣游戲本身)。
下面我就將上述52款游戲,按照好評度排序,列出各自的裝機量及價格(價格0為免費游戲)。可見,在這最受歡迎的52款VR游戲中,裝機量的差異比他們的價格差異的要大得多。售價從免費的0元到最高158元不等(所有價格換算成RMB),而裝機量從最高70萬到可憐的不到500,各位天差地別。
可以看到,這其中大部分的VR游戲的裝機量都慘不忍睹,但是有5款游戲特別突出,這都是哪5大高手呢?
不看不知道,一看嚇一跳。其實,這高裝機量的游戲中,竟有4款本身是傳統的PC游戲,后加入了對VR的支持而已,其高銷量是其本身作為傳統PC游戲的素質高帶來的,跟VR幾乎沒什么關系。唯獨The Lab是個真真切切的VR only游戲,不過這個是Vive自帶的免費游戲啊,質量相當高也是應該的,要不誰買呢。
換句話說,剩下的那些真·VR游戲的數據慘不忍睹啊。到底有多慘呢,用數據說話。VR,VR only游戲相比,與傳統游戲相比的平均裝機量,均價及平均游戲時間三大數據如下。
VR,VR only游戲的平均裝機量和平均游戲時間大幅落后,特別是平均游戲時間,基本都是別的類型的游戲的1/5~1/7左右。倒是價格與傳統PC游戲比起來還可以一戰,感覺就是各路開發者利用VR的噱頭找個冤大頭,賺一票的意思。大部分的VR玩家確實也只是嘗嘗鮮,然后該干玩嘛玩嘛,VR的留存率太低了。
現在急需要一個能夠讓玩家持久玩下去的VR游戲!
3、基于市場層面
很多人說,今后的VR游戲將會像當年手游對端游那樣,完成逆襲。從steam平臺的數據來看,這個逆襲比預期的還要晚那么一些。讓我們再回到最初的那個問題,消費級VR市場什么時候能成熟起來呢?先不著急回答這個問題,既然說VR游戲像手游,那好我們先來看看智能手機和手游的的歷史對比數據。
2007年iphone發布,1年之后第一部andriod手機發布,然而剛開始的智能手機銷量并沒有突飛猛進,小幅度穩步上升。2010年的iphone4發布讓智能手機真正迎來的春天,隨后智能手機銷量一路上升。需要注意的是,本圖的數據為全球智能手機銷售量,考慮到中國市場的特殊性,我認為中國智能手機市場上揚的拐點還要晚1年左右,可能要等到小米的橫空出世(2011年)才到來。
而我們再來看手游的市場規模和用戶規模,其爆發性增長發生在2013年,這比iphone4發布晚了3年,比iphone一代晚了整整6年。手游的爆發與智能手機的銷量以及用戶的使用習慣相關。只有到達一定的用戶量之后,再加以培養用戶的使用習慣,才能夠迎來爆發。
而現在VR設備的用戶體驗還差的比較遠,用戶使用習慣更是沒有;現在的HTC Vive,Oculus Rift和PS VR我覺得,他們大概類似于是2007年-2010年之間的那些智能手機的先行者們,因此我不覺得靠這三樣能夠將VR市場真正的帶動起來,根據手游和手機的滯后性,我覺得VR爆發可能還會需要至少3年-4年。并且爆發的關鍵就是,VR界的iphone4何時到來?
總結
從steam VR頻道的數據來看(VR新觀察), VR游戲發布量快速增加,偏好動作、模擬、冒險類游戲,但是質量大多一般,消費者也對VR僅抱著嘗鮮的姿態,留存度和耐玩性較差。看來,VR還有比較長的路要走。
雖然市場還很不成熟,指著VR賺錢也是幾乎不可能的,但也不代表開發者無事可做,至少可以通過做一些VR產品打出名頭來,畢竟預期市場那么大,現在有了名號,到時候賺錢自然不愁。就像之前說的那樣,現在急需要一個能夠讓玩家持久玩下去的VR游戲。不好做,不會做?那就跟著小扎就行,做VR社交嘛,留存率和使用時間瞬間爆炸,媽媽再也不用擔心我只玩10分鐘了!
【來源:http://games.qq.com/20161101/014005.htm】